viernes, 15 de abril de 2016

Recesión Nº2, 15 de Abril del 2016.



La Sociedad de la Información y el Conocimiento se caracteriza por el hecho de que la capacidad de acceder a la información y, más aún, la de saber utilizarla adecuadamente, es decir, de “crear” conocimiento, se convierten en las variables decisivas en la productividad y la competitividad de la economía y en la baza más ventajosa para el progreso de las sociedades. Esta sociedad está basada en la inmediatez y cantidad del caudal informativo, lo que el profesor catalán Joan Ferrés, afirma que produce una “hiperestimulación sensorial”. La caducidad y la diversidad de canales, o bien de formatos son aspectos de la contemporaneidad (postmoderna) que hemos terminado por aceptar, sin más, siendo esto motivo de una nueva mirada, de una nueva sensibilidad que se aglutina entorno a ella. Ahora bien, nada asegura que todas las sociedades y todos y cada uno de sus miembros vayan a disfrutar en la misma medida de los beneficios de estas NNTT. Esa nueva sociedad no se produce de forma automática, como una consecuencia “natural” del desarrollo tecnológico. En efecto, sólo una decidida y sostenida intervención de la ciudadanía en su conjunto y, desde luego, de los poderes públicos, puede convertir esas enormes potencialidades de progreso que las NNTT encierran, en una realidad a la que todos puedan acceder sin exclusiones. El desarrollo del vídeo digital ha permitido mayor  accesibilidad a los usuarios, acomodándose con facilidad en los hogares y nuestras vidas, y encontrando en servicios de distribución y consumo como YouTube todo un fenómeno sociológico. En la actualidad la lectura diaria de vídeo en esta plataforma muestra una media de seis millones de horas de vídeo al mes. Esto representa un cambio de consumo de vértigo y ha provocado el desarrollo de tecnologías que permiten a los usuarios compartir y colaborar, dentro de las cuales se encuentran las tecnologías de anotaciones de vídeo colaborativas, que han facilitado el surgimiento de innovadores proyectos sociales donde se utilizan las herramientas de vídeo anotaciones de forma colectiva. Con la digitalización de los vídeos se abrieron también nuevas posibilidades interactivas e hipermedia en educación, representando todo un avance para el aprendizaje y la enseñanza al permitir abandonar la lectura pasiva de los vídeos. Cuando observamos los proyectos de innovación en enseñanza virtual, comprobamos que existen muchos tipos de proyectos sin duda, no todos son iguales, no sólo por sus objetivos, sino en el nivel de cambio esperado, la calidad de la producción de materiales, del número de personas (profesores, alumnos y personal de administración) implicadas. Igualmente, no es lo mismo el proyecto de un profesor o varios que quieren virtualizar sus clases o algunos de sus procesos con una herramienta estándar o plataforma al uso que ya posee un modelo de enseñanza prefijado, de aquel que pretende introducir o experimentar una nueva metodología de aprendizaje basada en la red

jueves, 7 de abril de 2016

Recesión Nº 1, 8 de Abril del 2016.

A través de los diferentes artículos del tema 1, pude sacar varias conclusiones muy interesantes, como por ejemplo 3 definiciones de:  
  • Material Curricular. Instrumentos y medios que proveen al educador de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificación como en la intervención directa en el proceso de enseñanza 
  • Materiales. Aquellos artefactos que, en unos casos utilizando las diferentes formas de representación simbólica y en otros como referentes directos (objeto), incorporados en estrategias de enseñanza, coadyuvan a la reconstrucción del conocimiento aportando significaciones parciales de los conceptos curriculares.   
  • Materiales. Artefactos que, en unos casos utilizando las diferentes formas de representación simbólica y en otros como referentes directos (objeto), incorporados en estrategias de enseñanza, coadyuvan a la reconstrucción del conocimiento aportando significaciones parciales de los conceptos curriculares.    
También he podido ver que hay varias cuestiones que son fundamentales en todo lo referente al uso de los materiales curriculares, que deben ser conocidas y que debemos saber dar respuesta a todas ellas en el contexto educativo, como son:  
  • La escuela y los materiales que contiene. 
  • El uso didáctico de todos los materiales. 
  • ¿Qué entendemos por material curricular? 
  • Los materiales en el proyecto curricular 
  • Materiales curriculares como recurso para aprender. 
  • ¿Qué contenidos tienen los materiales curriculares? 
  • Selección de materiales, adecuada a los objetivos e integrados en la clase. 
  • Criterios para utilizar materiales en el aula. 
  • Evaluación de los materiales. 

Por último, sobre el uso de las TICS y la evaluación por competencias, podemos destacar que a día de hoy existen múltiples técnicas de recogidas de datos mas "antiguas" como la pura observación, y otras mas tecnológicas como el E- portafolio y la E-rubrica, de los cuales hablaré un poco al parecerme muy importantes: 
 
  • El e-portafolio, es un portafolio en formato digital que permite alojar al estudiante toda una producción de información en un mismo lugar, la nube, de manera heterogénea. Permite tambien una comunicación online tanto con el compañero como con el profesor muy directa.

  • E-Rúbrica. La E-Rúbrica es una rubrica en formato digital, lo que permite cambiar el tipo de soporte, tiene muchas mas ventajas y posibilidades, ya que es mucho mas interactiva la e-rubrica que un simple papel, permite un mayor conocimiento de la situación por parte del docente, una observación en cualquier momento, y el docente tiene mayor capacidad de rapidez en el cambio de contenidoos.